Er kjøpsknapper rettet mot presspåvirkelige spillere lovlig?
Nei, ikke uten videre. Handelspraksis som utnytter en forbrukergruppes sårbarhet – for eksempel gjennom tidspress, skam eller sosial utestengelse dersom kjøp ikke gjennomføres – kan rammes av forbudet mot aggressiv handelspraksis i markedsføringsloven § 9. Villedende fremstilling av hva kjøpet faktisk gir, kan i tillegg rammes av § 7 eller § 8.
Nedtelling som blinker rødt. En venneliste som viser hvem som «henger etter». Et tilbud som forsvinner om tretti sekunder. Design er sjelden tilfeldig i spill med kjøpsknapper.
Hva kjennetegner en kjøpsmekanisme som utnytter press?
Aggressiv handelspraksis (markedsføring eller salg som bruker press, tvang eller utilbørlig påvirkning) er forbudt etter markedsføringsloven § 9. I spillsammenheng tar dette ofte form av kunstig tidspress – en nedtelling som ikke gjenspeiler noen reell knapphet, sosial sammenligning som fremstiller andre spillere som mer vellykkede fordi de har kjøpt noe, eller mekanismer som gjør at ubetalte spillere opplever spillopplevelsen som vesentlig verre helt til de betaler. Fellesnevneren er at kjøpsbeslutningen ikke lenger er fri, men styrt av et konstruert ubehag ved å la være.
Hvorfor er «presspåvirkelige» spillere en egen bekymring?
Vurderingen av om en handelspraksis er urimelig, tar utgangspunkt i hvordan den påvirker forbrukere som praksisen er rettet mot eller som med rimelighet kan forventes å nås av den – ikke bare en tenkt, motstandsdyktig gjennomsnittsforbruker. Rettes en mekanisme bevisst mot spillere som er kjent for å være mer presspåvirkelige – gjennom målrettede tilbud basert på spilleatferd som tyder på impulsivitet – skjerpes vurderingen av om praksisen er urimelig, fordi den nettopp er designet for å utnytte en sårbarhet hos akkurat denne gruppen.
Hvordan skiller dette seg fra vanlig, lovlig markedsføring av spilltilbud?
Et tidsbegrenset tilbud er ikke i seg selv ulovlig – rabatter og kampanjer med reell tidsbegrensning er vanlig og lovlig markedsføring. Grensen går ved om tidsbegrensningen og presset er reelt og saklig begrunnet, eller om det er konstruert utelukkende for å fremkalle en følelse av at spilleren må handle nå for å unngå tap. Er nedtellingen den samme uansett hvor mange ganger spilleren logger inn, eller dukker det «siste sjansen»-tilbudet opp på nytt neste dag, svekker dette troverdigheten til at det faktisk er en reell knapphet.
Kan selve fremstillingen av hva kjøpet gir, også være et problem?
Ja. Fremstilles et kjøp som å gi en fordel som i realiteten er marginal eller ikke reelt oppnåelig uten videre kjøp, kan dette være en villedende handling etter markedsføringsloven § 7 – uriktige opplysninger om egenskapene ved det som selges. Utelates vesentlig informasjon om hva kjøpet faktisk innebærer, for eksempel at fordelen krever ytterligere kjøp for å ha noen praktisk effekt, kan dette rammes av forbudet mot villedende utelatelser i § 8.
Hva kan gjøres med slike mekanismer i praksis?
Skjermbilder av nedtellinger, sosiale sammenligninger og tilbud som gjentar seg, er nyttig dokumentasjon dersom du vil melde forholdet til Forbrukertilsynet, som fører tilsyn med markedsføringsloven. Er det ditt barn som har vært utsatt for slike mekanismer, er dette også relevant i en eventuell sak om tilbakebetaling av kjøp gjort uten foreldrenes samtykke.
Har alderen eller målgruppen til spillerne noe å si for vurderingen?
Ja, betydelig. Det generelle forbudet mot urimelig handelspraksis i markedsføringsloven § 6 tar hensyn til om praksisen er rettet mot en gruppe som er særlig sårbar for den aktuelle typen påvirkning – for eksempel barn, unge, eller spillere som tidligere har vist mønstre på høyt og impulsivt forbruk. Er kjøpsmekanismen designet eller tilpasset spesifikt for et spill med en ung målgruppe, skjerpes kravene til hvor forsiktig utformingen av kjøpsknapper, nedtellinger og sosiale sammenligninger må være. En mekanisme som kanskje ville blitt akseptert i et spill rettet mot voksne med god økonomisk oversikt, kan fremstå som klart urimelig når målgruppen i stor grad består av mindreårige uten egen inntekt. Dette har også praktisk betydning for hvem som til syvende og sist sitter igjen med regningen: er kjøpene gjort av et barn uten foreldrenes viten, kommer i tillegg de alminnelige reglene om barns manglende rettslige handleevne inn, som ofte gir grunnlag for å kreve beløpet tilbakebetalt uavhengig av om selve markedsføringen isolert sett var problematisk. Målgruppens sårbarhet er dermed ikke bare ett moment blant flere – den kan være avgjørende for om en ellers grensetilfelle-mekanisme faktisk anses ulovlig.
Det er dessuten en glidende overgang mellom et spill som formelt er merket for voksne, og et spill som i praksis spilles av mange mindreårige uansett aldersmerking. En markedsføringspraksis vurderes ikke bare ut fra hvem spillet formelt er godkjent for, men også ut fra hvem det faktisk når og påvirker i det virkelige markedet. Har et spill en kjent og dokumentert stor andel unge spillere, kan dette være relevant for vurderingen selv om den offisielle aldersgrensen tilsier noe annet. Utviklere og utgivere kan derfor ikke uten videre skjerme seg fra ansvar for aggressiv handelspraksis bare ved å sette en høyere formell aldersgrense enn den reelle brukergruppen tilsier.
Kort oppsummert
Kjøpsknapper som er konstruert for å utnytte presspåvirkelige spilleres sårbarhet gjennom kunstig tidspress eller sosial sammenligning, kan rammes av forbudet mot aggressiv handelspraksis i markedsføringsloven § 9. Villedende fremstilling av hva kjøpet faktisk gir, kan i tillegg vurderes etter §§ 7 og 8 i samme lov.